✦ MÉTHODE
Une démarche structurée, du besoin à l’expérience d’apprentissage.
Chaque projet commence par une compréhension du contexte, des publics et des objectifs. Les outils et les formats viennent ensuite, au service de la pédagogie.
✦ 01 Explorer
Comprendre le besoin avant de chercher une solution.
Cette première étape permet de clarifier le contexte du projet, les publics concernés, les contraintes et les objectifs à atteindre.
Concrètement, elle peut comprendre :
✦
échanges avec les experts ;
✦
analyse de l’existant ;
✦
identification des profils ;
✦
repérage des contraintes ;
✦
analyse des usages et du contexte de formation.
Livrable possible
Une synthèse du besoin ou un premier cadrage du projet.
✦ 02 Cadrer
Définir ce que l’apprenant devra réellement savoir faire.
Une fois le besoin compris, l’enjeu est de transformer une intention générale en objectifs pédagogiques précis.
Cette étape permet de définir :
✦
les compétences visées ;
✦
les objectifs pédagogiques ;
✦
les contenus prioritaires ;
✦
la progression ;
✦
les modalités d’évaluation ;
✦
les grandes contraintes de conception.
Livrable possible
Une architecture pédagogique ou un scénario pédagogique général.
✦ 03 Imaginer
Choisir l’expérience la plus adaptée aux objectifs.
C’est à ce moment que se décident les formats et les mécaniques pédagogiques.
Selon le projet, cela peut conduire à :
✦
un module e-learning ou parcours hybride ;
✦
une simulation ou un scénario à embranchements ;
✦
un serious game ou un escape game pédagogique ;
✦
une expérience VR ou 360° ;
✦
une combinaison de plusieurs formats.
L’objectif est de choisir la solution parce qu’elle est pertinente pédagogiquement, pas parce qu’elle est à la mode.
Livrable possible
Scénario détaillé, storyboard ou prototype.
✦ 04 Concevoir et réaliser
Produire, tester et ajuster le dispositif.
La solution imaginée devient ici un dispositif concret.
Cette phase peut inclure :
✦
rédaction des contenus ;
✦
création des activités et évaluations ;
✦
production graphique ou multimédia ;
✦
développement du module ;
✦
intégration sur une plateforme ;
✦
tests utilisateurs et corrections
Livrable possible
Version fonctionnelle du dispositif.
✦ 05 Faire évoluer
Observer les usages et améliorer l’expérience.
La mise en ligne ou le déploiement ne marque pas forcément la fin du projet.
Selon le contexte, Phenixi peut accompagner :
✦
les premiers usages ;
✦
la prise en compte des retours utilisateurs ;
✦
l’analyse des résultats ;
✦
l’évolution des contenus ;
✦
l’ajout de nouvelles activités.
Livrable possible
Recommandations d’amélioration ou version enrichie.
✦ Une méthode adaptable
Parce que tous les projets ne suivent pas exactement le même chemin.
Un module e-learning de quelques heures, un jeu pédagogique ou une simulation immersive n’impliquent ni les mêmes délais, ni les mêmes moyens.
La méthode reste donc structurée, mais elle s’adapte à la taille du projet, aux contraintes et au niveau d’accompagnement attendu.
Vous avez un besoin, même encore peu défini ?
La première étape consiste justement à le clarifier.
