✦ RÉALISATIONS
Des projets conçus pour apprendre autrement.
Formations digitales, jeux pédagogiques, simulations et expériences immersives : découvrez quelques projets conçus autour de besoins, de publics et de contextes très différents.
✦ Ingénierie pédagogique
Virtual Space

Une expérience pédagogique scénarisée en 13 étapes, conçue comme un parcours d’exploration mêlant compétences, soft skills, innovation, intelligence artificielle et progression par projet.
Les étudiants évoluent dans un univers de science-fiction, construisent progressivement leur projet et interagissent avec différents dispositifs et avatars IA.
Conception pédagogique
Intelligence Artificielle
Réalité Virtuelle
Pédagogie par projet
✦ Digital Learning
TP HPLC Virtuel

Un dispositif numérique permettant de préparer ou de reproduire certaines étapes d’un travail pratique de chromatographie liquide haute performance dans un environnement virtuel.
La réelle plus-value :
Permettre aux apprenants de se familiariser avec le protocole, les manipulations et les étapes du TP avant ou en complément de la séance en laboratoire.
Digital Learning
Simulation
Immersion
Travaux Pratiques
Plomberie à distance

Transformation de supports techniques en parcours e-learning structurés, associant apports théoriques, illustrations, voix-off, activités et évaluations.
Un ensemble complet
Les modules couvrent différents sujets professionnels : chauffe-eau, bouclage sanitaire, ventilation, matériaux, sanitaires ou encore lecture de schémas.
Articulate Rise
Formation professionnelle
E-learning
✦ Jeux pédagogiques
7 Portfolios

Un dispositif ludique conçu pour accompagner les apprenants dans la construction, l’analyse ou la valorisation de leurs compétences à travers une progression structurée.
Objectif :
7 Portfolios est un jeu de cartes inspiré des mécanismes de 7 Wonders, adapté à l’univers des BUT. Chaque joueur·se incarne un·e étudiant·e avec un profil spécifique et doit développer son parcours universitaire et professionnel.
L’objectif est de cumuler un maximum de points en acquérant des compétences spécifiques, des compétences transverses, des projets académiques, des expériences professionnelles et un réseau.
Jeu pédagogique
Compétences
Progression
Révi’Chimie

Un jeu pédagogique numérique permettant aux étudiants de réviser des notions de chimie à travers plusieurs niveaux de difficulté et des activités variées.
Un ensemble complet
Le dispositif couvre notamment l’atomistique, les réactions acido-basiques, l’oxydo-réduction, avec une progression organisée en différents niveaux et tirages aléatoires ou forcés.
Jeu pédagogique
Chimie
Révision
Storyline 360
✦ Immersion & innovation
Atlantis Survivor

Immersion en Réalité Virtuelle dans le laboratoire d’un Atlante pour retrouver une source d’énergie et sauver l’humanité de l’extinction.
Objectif :
Une formation animée pour des étudiants de l’ISTIC, en cours d’anglais sur la scénarisation et la réalisation d’escape game VR.
Le dispositif envisagé permet la montée en compétences des étudiants sur plusieurs aspects :
- Maîtrise de l’Anglais
- Travail de groupe et production collaborative
- Développement informatique en C#
- Découverte et utilisation des technologies VR
Réalité Virtuelle
Escape Game
Unity
Formation
Ligne usine-école 4.0

Le projet a pour objectif de présenter aux étudiants la ligne industrielle de l’école de manière plus rapide, plus détaillée et plus accessible, en vidéo 360°.
Des multiples objectifs
La ressource numérique présente aux étudiants la ligne industrielle de l’IUT de Rennes de manière plus rapide, plus détaillée et plus accessible. Les étudiants n’ont auparavant jamais vu la ligne industrielle, l’objectif est d’augmenter la connaissance de cette ligne à leur propre rythme, d’avoir une visite en réelle plus précise et d’amplifier leur attrait face à la ligne.
Vidéo 360°
Articulate Storyline
Immersion
✦ ÉTUDES DE CAS
Découvrez ci-après deux projets en détails

JEU PÉDAGOGIQUE :
Jungle en déprime
Le jeu pour faire évoluer une situation complexe
Le contexte
Ce projet vise la conception d’un jeu de société pédagogique destiné aux internes de médecine générale, centré sur la prise en charge de la dépression résistante.
L’objectif est de proposer une expérience immersive, interactive et réflexive, permettant aux participants de comprendre la complexité des trajectoires cliniques, au-delà d’une approche strictement protocolisée.
Le concept
« Jungle en déprime » est un jeu pédagogique dans lequel une situation initiale de dépression évolue au fil de plusieurs tours et des décisions prises par les joueurs. Le jeu s’appuie sur une modélisation ludique de l’échelle PHQ-9 et sur des mécaniques de jeu simulant l’impact combiné des événements de vie, des choix thérapeutiques et des effets indésirables.
Le dispositif
La partie se déroule en plusieurs tours. Les joueurs doivent analyser la situation, effectuer des choix en fonction de leurs cartes et observer leurs conséquences sur l’échelle PHQ-9.
Condition de victoire
Le jeu se termine dès qu’un joueur parvient à faire passer durablement son score en dessous de 5 sur l’échelle PHQ-9.
Cette condition symbolise :
- une rémission clinique significative,
- une stabilisation de la prise en charge,
- un équilibre entre traitements, suivi et contexte de vie.
La victoire n’est pas nécessairement compétitive : elle peut être interprétée comme un objectif collectif lors du débriefing,
permettant de comparer les trajectoires et les choix cliniques.
L’objectif pédagogique
À l’issue du jeu, les étudiants sont capables d’identifier les traitements les plus adaptés à différentes situations et de mémoriser les principales associations possibles.
Jeu de cartes
Médecine
Coopération
Compétition

SIMULATION IMMERSIVE :
Sauvetage en zones dangereuses
Former à une situation critique grâce à une simulation 360°
Le besoin
Permettre à des apprenants du domaine de la santé de s’entraîner à analyser une situation d’urgence et à prendre des décisions dans un environnement réaliste, sans reproduire les contraintes d’une situation réelle.
La réponse
Une simulation immersive en vidéo 360°, organisée autour de différentes zones d’intervention et d’un parcours basé sur la méthode MARCHE.
Le dispositif associe :
- observation de l’environnement ;
- progression scénarisée ;
- questions intégrées ;
- voix-off ;
- prises de décision ;
- retours pédagogiques.
L’expérience apprenant
L’apprenant est placé au cœur de la situation. Il doit observer la scène, identifier les éléments pertinents, répondre à différentes questions et progresser dans le scénario en fonction des informations disponibles.
Les apports
Le dispositif permet de contextualiser les connaissances, de travailler l’analyse de situation et de répéter l’expérience dans un environnement contrôlé.
360°
Storyline
Journalisme
Immersion
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